Les Publications du Marcel

lundi 04 mars 2024

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain un jeu KONAMI conçu et réalisé par Hideo Kojima

 

Vernom Snake et D-Dog sur les pistes d'Afghanistan

 

 

23 mai 2020

 

Ouvrir une page sur un jeu qui a déjà cinq ans, cela peut paraître curieux, mais compte tenu de la qualité exceptionnelle de ce jeu à tous points de vue, Les Publications du Marcel ne pouvaient pas passer plus longtemps à côté.

 

Si vous ne connaissez pas, vous pouvez déjà commencer par lire Metal Gear Solid V: The Phantom Pain pour les Nuls.

 

Page des commentaires essentiels mise à jour le 10 août 2020 (épisode 32).

 

 


Le guide | Sommaire du guide | Commentaires essentiels


 

Le guide

 

Ensuite, vous pouvez (devez ?) acheter le Guide officiel de Piggyback. Il y en a des tonnes à vendre d'occasion sur Internet :

 

 

 

Document incontournable, qui contient les informations suivantes :

 

 

On ne vous cache pas que la Rédaction de LPDM n'a pas lu les chapitres 6 et 7...

 

Sommaire du guide

 

 

 

Et la Maison Piggyback a eu l'amabilité d'offrir gracieusement les 55 premières pages du doc ! (PDF)

 


 

Commentaires (essentiels)

 

Ami lecteur, ce qui suit ne contient aucun spoil, mais est destiné à vous éviter de vous énerver un peu trop rapidement.

 

Mission 1 : Les membres fantômes

 

 

RAS. Endormez tous les hostiles que vous rencontrez sans vous faire repérer une fois, extrayez-les, allez chercher votre pote Miller et basta.

 

Mission destinée à apprendre à progresser sans se faire repérer et à utiliser efficacement votre pistolet hypodermique.

 

 

Mission 2 : Diamond Dogs

 

 

Visite et entraînement à la base Opérations. R.A.S. Mission destinée à apprendre les technique de close combat.

 

 

Mission 3 : La voie du héros

 

 

Vous êtes plutôt FPS que RPG ? Plutôt Battlefield IV que The Division ? Sachez que MGS V contient tout ce qui est bon dans tous les jeux vidéo.

 

Par exemple, en plus de réaliser vos objectifs, coupez l'alimentation en électricité pour éteindre les postes radio et détruisez aussi le radar de la batterie anti-aérienne (deux chargeurs de fusil d'assaut). Ceci présente à la fois l'avantage d'empêcher vos ennemis de demander des renforts (qui arrivent vite, croyez-moi et eux ne sont pas marqués) et de pouvoir faire se poser votre hélico au plus près pour être extrait sans délai !

 

N'oubliez pas, avant, de visiter toutes les cagna pour récupérer tout ce qui pourrait s'y trouver...

 

 

Mission 4 : C2W

 

 

Ne commencez pas à dégommer tout le monde avec votre fusil à lunette, même si c'est jouissif, ce n'est pas la mission que l'on vous a donnée.

 

Votre mission, et vous l'avez acceptée, est d'identifier les équipements de transmissions et de les détruire.

 

Un détail qui a son importance, un "équipement de transmissions" ce n'est pas uniquement une antenne...

 

 

Mission 5 : De l'autre côté de la barrière

 

 

Dans cette mission, il y en a partout. N'essayez pas de "tranquiliser" tous les ennemis, vous serez vite à court de mun' et il vous sera difficile de vous faire parachuter un réappro sans attirer l'attention de la garnison toute entière, ce qui risquerait (fortement) de compromettre votre furtivité.

 

Un conseil, siouxez, trouvez l'objectif, butez discrètement les gardes (parce que les endormir sans les extraire ne présente aucun intérêt et en plus ils finissent par se réveiller), barrez-vous avec l'ingénieur sur le dos, extrayez-le au plus vite et partez en courant à toute vitesse vers votre hélico...

 

 

Mission 6 : Où dorment les abeilles ?

 

 

Bon, là, pas de spoil non plus mais sachez quand-même que votre objectif principal est bien caché, donc, si vous vous faites repérer par l'ennemi, ils vous pourchasseront partout, même dans les couloirs du palais troglodyte.

 

Par conséquent, si vous décidez d'aller le visiter, prenez donc une demi-heure pour ramper paisiblement jusqu'à l'une de ses (nombreuses) entrées, cherchez soigneusement et tout aussi paisiblement votre objectif, et quand vous l'avez trouvé, barrez-vous par l'une des deux sorties du site (si, si), mais cela ne va pas être de la tarte, c'est moi qui vous le dis.

 

Comptez deux heures rien que pour la mission principale...

 

 

Mission 7 : Cuivre rouge

 

 

Trois sales c* à "traiter" ou à extraire (deux missions différentes). Mais vu la quantité de soldats sur place pour les protéger, c'est chaud.

 

Un conseil, si vous êtes repéré, butez tout le monde sinon vous êtes mort.

 

Deux info. : La mission optionnelle n° 4 ce n'est pas "Extraire le commandant et les soldats qui étaient dans son véhicule", c'est "Extraire les soldats qui étaient dans les véhicules des deux commandants", et la mission optionnelle n° 5 ce n'est pas "Éliminez les trois commandants", c'est "extraire" (erreurs de texte dans le jeu).

 

 

Mission 8 : Forces d'occupation

 

 

Autant que vous sachiez que votre lance-patates lance... des patates. En attendant d'être doté d'un lance roquettes antichars un peu plus sérieux, il vous faut au moins trois pélots pour détruire un char, et vu que vous n'en avez que sept en dotation de base, vous aurez vite fait le calcul que vous n'allez pas démolir les trois chars et le camion avec votre armement, vu que vous n'aurez pas le temps de vous faire larguer un réappro.

 

Un conseil, démolissez le camion en premier, puis barrez-vous en courant vu qu'un T80 tire des obus à charge creuse 3BK29 qui sont efficaces sur un rayon de cinquante mètres...

 

Après, réapprovisionnez et "traitez" les chars un par un, sans oublier l'appui aérien que vous avez débloqué (comme par hasard) à la fin de la mission précédente !

 

 

Mission 9 : Renforts et replis

 

 

Là, c'est simple, vous avez un quart d'heure pour démolir une centaine de véhicules alors que vous n'avez que votre cheval, votre b* et votre couteau. Vous avez donc intérêt à vous faire livrer un lance-roquettes au début de la mission, et éventuellement piquer une Jeep. Le C4 ne sert à rien vu que, si vous prenez le temps de le poser (on ne peut pas le lancer), vous êtes mort.

 

Avec cela, vous aurez peut-être la chance d'en dégommer un dans le temps imparti (l'auteur n'a pas encore fait mieux que trois...)

 

Un truc à savoir, tous les véhicules se dirigent du centre de la map vers l'extérieur et quand ils franchissent la zone de mission, ils sont perdus pour vous en tant que cibles.

 

 

Mission 10 : Un ange aux ailes brisées

 

 

Ca, c'est votre objectif. L'hélico. Pas de Fulton pour le Monsieur, il n'est pas en très bonne santé.

 

Maintenant, pour y parvenir, il n'y a pas a priori beaucoup d'options vu la quantité de gugus dans la base et la proximité de nombreux renforts...

 

Un truc à savoir, il y a un chrono entre le moment ou la Jeep quitte le palais de Lamar Khaate et l'arrivée à sa destination où l'on est censé écouter la dernière conversation de son chauffeur avec le prisonnier. Mais, malgré cinq cent tentatives, votre serviteur n'a jamais pu entendre cette conversation, soit parce que le prisonnier reste dans sa Jeep tout seul pendant des heures si on arrive en avance, soit parce que, quand on arrive sur place après lui, la conversation a déjà eu lieu...

 

Un autre truc à savoir, la soluce du site SuperSoluce est incomplète. Elle suggère de prendre D-Horse comme coéquipier, mais une image montre les prisonniers marqués dans le palais, donc ils ont été repérés par D-Dog. Sans vouloir spoiler, il faut toujours utiliser D-Dog dans les missions de sauvetage ou d'élimination de personnels pour qu'il les marque (en bleu).

 

 

Mission 11 : Drapé dans le silence

 

Une fois la mission 10 terminée, surprise, la liste des missions principales de votre iDroid ne comporte pas de suite pour accéder à la mission 11.

 

Don't panic, il vous suffit de regarder la liste des missions secondaires et, oh surprise, l'une d'entre elles apparaît en jaune, la mission 82 :

 

 

Occupez-vous donc d'aller entrer en contact avec le dénommé Emmerich, et baissez la tête à la fin de la cinématique du début...

 

 

Mission 12 : Destination enfer

 

 

Ne vous énervez pas à essayer d'ouvrir une porte dont le boîtier de commande comporte une lumière rouge, il doit y avoir une raison...

 

N'essayez pas non plus de récupérer un plan qui traîne par là, tant qu'un site est en alerte, aucun plan n'est accessible.

 

 

Mission 13 : Nuit noire

 

 

Là, c'est l'Afrique et c'est vite vu. Puisqu'il vous faut notamment faire péter un réservoir, la furtivité ce n'est pas pour maintenant.

 

Donc, un "tranquilisateur" dans une main pour grossir vos troupes sans danger, un flingue sérieux dans l'autre pour sauver votre peau, commencez par un objectif à réaliser discrètement, puis faites péter (le missile de croisière ne fonctionne pas, trop facile, j'ai essayé :-) et voilà.

 

 

Mission 14 : Lingua Franca (sauver le vicomte)

 

 

Si, après 25 tentatives manquées, vous décidez de regarder (vite fait) une soluce, que ce soit dans le Guide, sur le site de JeuxVideo.com ou celui de SuperSoluce.com, sachez qu'il y manque une information essentielle :

 

On ne peut pas sauver les prisonniers (une des missions secondaires) et le vicomte (mission principale) dans la même session de jeu parce qu'il y a un chrono qui se déclenche après l'interrogatoire du premier prisonnier. Si on prend le temps de neutraliser son garde et de les extraire tous les deux, quand on arrive sur le lieu du second interrogatoire après avoir fait un grand détour pour éviter les cinquante gugus qui patrouillent, les prisonniers se sont fait buter, donc on ne peut ni enregistrer leur interrogatoire ni a fortiori les extraire...

 

Il faut donc faire la principale sans se soucier des prisonniers (c'est triste pour eux, d'accord, mais ce n'est qu'un jeu, souvenez-vous, ils ne meurent pas vraiment), et ensuite recommencer la mission pour "traiter" les secondaires sans se soucier du Vicomte puisqu'on l'a déjà sauvé.


Pour information et évitement d'arrachage de cheveux.

 

Si, après 50 tentatives manquées et après avoir lu (et compris) le paragraphe précédent vous n'arrivez toujours pas à entendre l'interrogatoire du Vicomte après avoir attendu la nuit tombée pour qu'il soit (enfin) mené dans la baraque où l'attend l'interprète, et ce parce que l'interprète reste comme un con avec son pote à rien faire au lieu de réaliser son interrogatoire, sachez que, tout simplement, une seule détection de quoi que ce soit au cours de vos déplacements annule le 3e interrogatoire pour cause de passage en mode alerte. Fallait savoir... :-(

 

 

Mission 15 : Empreintes de fantômes

 

 

Dans cette mission, emmenez Quiet avec vous, elle éliminera tous les hostiles pendant que vous cherchez vos objectifs (4). Ils sont bien cachés. Un conseil, pour éviter de voir débouler des renforts, démolissez l'antenne radio et le canon anti-aérien, c'est toujours cela de gagné pour repartir au plus vite...


Sachez aussi que si vous extrayez les Walkers au lieu de les exploser au lance-roquettes, c'est tout bénef.

 

 

Mission 16 : La caravane des traîtres

 

 

Bon, bin, là, on va pas vous spoiler mais sachez quand-même que les Skulls sont indestructibles (Note d'un utilisateur de JeuxVideo.com : C'est ta connerie qui est indestructible, pas les Skulls, apprends à jouer avant d'écrire des contre-vérités. Fin de la note d'un utilisateur de JeuxVideo.com - 13 octobre 2020).

Donc moi, perso, j'ai commandé un tir de fumigènes pour calmer un peu les hostiles du coin, commandé une extraction par hélico vite fait, foncé direct sur le camion que j'avais repéré sur la route, fultoné ledit camion arrêté dans un avant-poste pendant que les Skulls se la jouent Starmania, sauté dans le blindé qui me bouchait le passage avec ma jeep, histoire de me protéger des Skulls, rushé avec mon blindé vers l'hélico pendant que les Skulls essayaient d'y entrer et je me suis barré vite fait, le tout en moins de cinq minutes...

 

 

Mission 17 : Sauvetage des agents de renseignement

 

 

Alors ici, il n'y a qu'une chose à savoir : Si vous ne commencez pas par buter les mecs qui cherchent votre pote à gauche de la map, les autres s'impatientent et finissent par buter leur prisonnier.

 

Donc...

 

 

Mission 18 : Méfions-nous du sang qui dort

 

 

Mission difficile parce qu'il faut changer d'arme tout le temps en fonction des circonstances.

 

Cela dit, votre fusil de tireur d'élite est votre ami parce qu'il ne s'agit pas de fultoner, il faut éliminer !

 

Un truc à savoir, si vous vous éloignez d'un enfant, terrorisé il se planque derrière un rocher et il vous faut faire demi-tour si vous voulez lui causer...

 

 

Mission 19 : En suivant la piste

 

 

Un seul truc à savoir, si on se fait repérer, la mission est ratée car le Major se barre.

 

 

Mission 20 : Des voix

 

 

La première partie de la mission n'est pas trop complexe, mais en revanche se débarrasser de "l'homme de feu" est plutôt problématique. Souvenez-vous qu'il n'aime pas trop l'eau, vous avez donc le choix de lui tirer dessus avec un pistolet à eau si vous l'avez déjà crafté (on a essayé, il s'en fiche complètement), ou péter un réservoir pendant qu'il est dessous, ou le faire tomber dans le bassin en lui envoyant une roquette dans la tronchetta pendant qu'il est devant la structure porteuse du réservoir à côté (le souffle de l'explosion le fait tomber), ou lui foncer dessus avec la jeep alors qu'il est au bord de la falaise.

 

Le guide officiel propose aussi de l'extraire avec un ballon Fulton, mais il ne dit pas comment...

 

 

Mission 21 : Économie de guerre

 

 

Bon, bin là, c'est furtivité ou rien. On rampe, on se planque, on écoute, on neutralise/fultone deux ou trois gugus et voilà.

 

 

Mission 22 : Reprise de la plateforme

 

 

C'est chez vous, vous connaissez la plateforme comme personne, butez-moi ces imbéciles et partez à la recherche de leur chef (qui est bien caché et se positionne aléatoirement, donc ne comptez pas sur l'image ci-dessus pour le trouver). Après...

 

 

Mission 23 : Le Mamba blanc

 

 

Alors lui, c'est un sale con, alors faites gaffe parce qu'il est rapide et très doué.

 

 

Mission 24 : Contact rapproché

 

 

Ca, c'est une mission contre la montre. Si vous n'y arrivez pas et qu'au bout de dix fois ça commence à vous gonfler, lisez ceci.

 

Sinon, sachez que l'un des prisonniers à sauver (un homme et une femme) essaie de s'échapper et donc, si vous commencez par "traiter" les hostiles qui gardent la meuf, l'autre finit par être retrouvé et abattu, donc... gérez vos priorités !

 

 

Mission 25 : Vise bien et venge-toi

 

 

Se venger, c'est mal, mais bon... Sinon, interdiction de tuer un enfant, accidentellement ou non, ou alors Game Over !

 

 

Mission 26 : La traque

 

 

Ici, rien de particulier (à notre avis) : La routine, quoi, endormir tout le monde (ils sont au moins cinquante) et les fultonner (vu qu'à ce stade du scénario, vous avez entre 150 et 200 gugus en quarantaine...), routine à part le fait que, si vous êtes repéré, il y a un hélico qui arrive...

 

 

Mission 27 : La source du problème

 

 

Bon, le mec à sauver, censé être prisonnier, il s'évade juste (c'est son prénom) au moment de votre arrivée, donc il vous faudra le chercher pour le sauver contre son gré, ce con...

 

 

Mission 28 : Code Talker

 

 

Celle-là, c'est vite vu, faut "traiter" les cinquante nuances de niais qui glandent dans la villa, puis se taper une cinématique de deux heures trente chiante comme la pluie (comme toutes les cinématiques de Monsieur Kogima-San (autre note d'un utilisateur de JeuxVideo.com : Kojima avec un "J", Ducon. Fin de l'autre note d'un utilisateur de JeuxVideo.com - 13 octobre 2020)), puis èdchoter les zombies, puis enfiler la "cagoule de poulet" sinon on se fait dégommer par les snipers Skulls à chaque fois quand on rushe vers l'hélico.

 

Si quelqu'un a réussi à extraire le Vieux sans porter la cagoule de poulet, qu'il ou elle lève la main ! (Note de l'éditeur : Heu... visiblement des milliers de joueurs n'ont jamais utilisé la cagoule de poulet... - 13 octobre 2020)

 

 

Mission 29 : Archées métalliques

 

 

 

Ici c'est à notre avis une mission débile du fait que l'on ne peut pas vaincre les Skulls (autre note d'un utilisateur de JeuxVideo.com : etc. etc.). Toutes les soluces trouvées dans nos forums préférés, plus celle du guide officiel, ne fonctionnent tout simplement pas. On se fait dégommer avant d'avoir eu le temps de buter un Skull et il y en a quatre.

 

Seule méthode à suivre, mais c'est dommage de le poster ici, on a dit qu'on ne spoilait pas, c'est de mettre Quiet avec son fusil de snipe Papillon Coupable et, pendant que l'on cavale sur la piste ou au sommet de la tour de contrôle, la laisser les buter les uns après les autres. C'est comme cela que votre serviteur a fini la mission.

 

 

Mission 30 : Skull face

 

 

 

Bof. Furtivité comme d'hab, et après... une cinématique (de plus) de deux heures. Ce jeu commence à me gonfler.

 

 

Mission 31 : Sahelanthropus

 

 

 

Alors là c'est la mission de trop. Impossible à réussir sans connaître le truc que l'on ne peut pas deviner. Donc, comme tout le monde, allez voir la soluce et basta.

 

 

Mission 32 : En savoir trop

 

 

 

Ici, prenez votre PGM Hécate II, postez-vous à 1 000 mètres, un genou à terre, tir au pigeon, extraction et basta. Rien de particulier.

 

 

Après, on passe en mode Extrême ou Survie et on recommence tout (ou presque)... Le mode Survie est sympa, vu qu'on débarque sur zone sans armes, sans violence et sans haine [1]. Faut tout trouver sur place !

 

 

Jeu arrêté à 83% car votre serviteur n'arrive pas à faire les missions d'entraînement en moins de quatre minutes et les vidéos de SuperSoluce ne sont pas vraiment utiles vu qu'il est difficile de prendre des notes pour repérer les cibles...

 

Mais pour conclure cette page sur un bonus, ma dernière mission, la 50 : Sahelantropussy en mode extrême en 2'15 !

 

Bye bye.

 

(cadeau de départ : un lien vers toutes les missions en vidéo)

 

 

___

[1] Inscription trouvée sur un mur de la salle des coffres de l'agence de la Société Générale de Nice après le casse du siècle (18 juillet 1976), qui a fait l'objet d'un livre d'Albert Spaggiari, Les égouts du paradis (1978), et d'un film de Jean-Paul Rouve, Sans armes ni haine ni violence (2008).



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La dernière mise à jour de cette page date du lundi 04 mars 2024 09:53